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위 그림에서 빨간부분이 체크되어 있으면 렌더링 시 시네마파일이 있는 폴더에

illum 이라는 폴더가 생성되고 거기에 '시네마파일이름.gi' 이렇게 파일이 생성됩니다.

이것을 이용해서 처음 렌더링시 사이즈보다 크게 렌더링 사이즈를 설정하고

파란부분의 리컴퓨트에서 네버를 선택하고 렌더를 걸면

포톤 입자(빨간색 혹은 녹색 입자)가 나타나는 렌더링 솔루션계산이라고 하죠

그 과정을 거치지 않고 바로 렌더링이 걸립니다.

허나 과도하게 처음렌더와 두번째 렌더 사이의 사이즈 차가 크면 퀄리티가 안좋아집니다. 

전에는 저도 이방법을 썼지만 몇가지 단점이 있어서 지금은 그냥 실제 사이즈로 겁니다.

 

단점 1. 따로 gi값을 선택해서 뻥튀기하는게 아니라 파일이름이 같은것을 자동으로

          설정해서 거는것이기 때문에 설정방법이 단순해서 동시에 여러파일을

          원하는 gi값으로 렌더걸기가 불편하다는점. illum폴더에 시네마파일과 같은이름의 gi

          파일만 있으면 리컴퓨트만 네버로 해놓으면 무조건 저장된 gi값으로만 렌더링을 겁니다.

 

단점2. gi저장 후 모델링의 수정이 있으면 gi값을 제대로 인식하지 못해서 얼룩이 생길 수있습니다.    

 

단점3. 가장 치명적인... gi저장후 사이즈 키워서 렌더건 시간 보다 원래 큰사이즈로 렌더링을건 시간의

          차이가 생각보다 미미하고 오히려 렌더타임이 역전되는 경우도 있습니다. 

          즉, 약간 사이즈를 키울거라면 오히려 역효과가 나는겁니다. A3에서  A1정도로의 뻥튀기라면 효과를

          볼 수도 있으나  A4에서 A3라면은 그냥 A3로 거는것이 낫다는 겁니다.

 

그리고 포토샾에서의 뻥튀기 개념은 말그대로 A4를 A3크기로 걍 키우는거죠 이미지보정 프로그램을 써서 사이즈를 키우면 이미지가 더 선명해질 수도 있지만 제가 확인해본 바로는 그냥 키운거랑 별반 차이가 없습니다.

그냥 포토샾에서 A4~A3정도는 키워도 잘 모릅니다. A3~A2정도도 마찬가지입니다 한단계정도는 낮추어서 렌더후 키워도 자세히 보지 않는이상 잘 모릅니다... 인쇄쪽이라면 약간 얘기가 달라질 수도 있지만요...

           

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