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시네마의 강점은 씬화일 뜯어보면 이해가 가는 명확한 구조라고 할수 있지요.

이외에도 여러가지가 있겠지만. 메타볼과 파티클은 시간과 퀄리티 면에서 오랜 시뮬레이션 과정을 거쳐야 하는

작업이므로 저로썬 권장해드리고 싶지 않고요.

 

1. Connect을 이용해서 다른 루트로 만들어진 오브젝트를 연결해 주어서 접합부위에 스무스한 연결부위를 가질수 있고 Morph를 따로 만들수 있으니 최종 오브젝트의 Output에 형태에 보장을 받을수 있겠습니다.

   인스턴트를 프레임 타이밍에 맞게 오브젝트를 바꿔치기 하는것을 잘 살표보세요

 

2. 간단하게 Extrude 를 이용한 방법입니다. 뻗어나온 가지에 디폼을 하이라키로 구성해서 움직일 수도 있습니다.

 

그외 볓가지 방법이 더 있긴한데..잘시간이라 이만..

멋진 작품 기대하고 있습니다.
  • profile
    김판근 2007.09.14 00:26
    크핫!! >,< 피님감사합니다.!! 일단 포즈믹스와 몰프태그로 어느정도만족스러운결과를 얻었긴했습니다만.

    피님이 보여주신 기법으로 작업을해보니. 응용의 폭이 넓더군요. ^^ ㅋ 역시!! 너무감사드립니다.

    저두 나름대로 여러가지 결과물로 다양하게접근을 시도해봐야겠습니다. ^^* 늦은시간에 너무감사드려요 !!
  • profile
    김판근 2007.09.14 00:26
    테스트를 해본결과 수정의용이점과 응용력으로는 스플라인웝과 포즈믹스,그리고 코넥트를이용한 1번이 아웃풋에대한 퀄리티를 미리 제작해놓고 갈수있다는점이 장점이군요.아웃풋의 형태에대한 보장이란말을 깨닫게해주는군요 .ㅋ (형태를 정확히 표현하고싶은형태로 제작가능하다는장점 . 단점은 좀 복잡..ㅋㅋ)

    두번째인 익스투르드를이용한것은 형태를 수정하거나 최종아웃풋에대한 형태는 만들어봐야안다는 단점이있네요 .

    셋폴리건의 위치나 갯수 , 그리고 세그먼트를 나누는 것도 중요한작용을 하는듯..간단한 몰프의 형태를 제작하기엔 2번이 쉽고 용이하지만 1번이 복잡하긴해도 확실히 보장성은 좋네요, ^^ (랜덤한 결과물을 원할땐 이것도한방법일듯싶습니다. 장점은 쉽고간단하다는것...)

    테스트후기를 적업봅니다. ㅋㅋ ;;; 잠온다.끄헉..ㅡ.ㅡㅋ

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