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particle geometry 와 Environment 만들고

파이로 클러스터 & 파이로 클러스터- 볼륨 쉐이더를 적용하여고 매트릭스를 이용해서 구름을 만들었습니다

 

책을 보고 만들었는데 원리가 이해가 되지 않아서 질문드려요

 

파이로클러스터는 구름 모양이고 파이로 클러스터- 볼륨 쉐이더는 공간을 만드는건가요??

또 Environment와 particle geometry는 무슨 기능인지

만들기는했는데 원리와 기능이 이해가 잘 가지않아서 잘 아시는분 설명좀 부탁드릴게요!!

 

  • ?
    품스윗품 2017.08.17 22:14

    조금 늦은감이 있지만 답변 달아봅니다

     

    먼저 파티클 지오메트리의 개념은 파티클을 쉐이더 및 오브젝트로 표현할때 랜더링되기위한 도구입니다

    파티클 지오메트리의 개념보다

    시뮬레이트->파티클->이미터의 개념을 떠올리면 됩니다

    파티클 지오메트리도 같은 개념이라고 생각하시면됩니다

    단지 이미터처럼 파티클 지오메트리는 파티클이 처음부터 발생하지않고 x-presso로 싱킹파티클 구조를 만들어야 파티클이 뷰포트에 보여지게됩니다

    x-presso로 만들어도 되지만 모그라프 매트릭스를 사용하여 파티클을 만들 수 있습니다 모드를 싱킹파티클 모드로 두면 ,

    매트릭스 구조를 따라 파티클 포인트가 뷰포트에 보여지는걸 확인할 수 있습니다

     

     

     

     

    우선 파이로 클러스터는 구름 파티클을 만드는 재질입니다 이 재질을 파티클 이미터 또는 파티클 지오메트리에 재질을 적용시키면

    파티클이 발생되는 (포인트)에 재질적용이 1차적으로 된겁니다

    헌데 파이로 클러스터 재질은 단일적으로 사용할 수 없습니다

    파이로 클러스터가 랜더링되기 위해 항상 파이로 클러스터 볼륨트레이서를 적용해야되는데 이는 파이로 클러스터의 랜더품질 및 효과를 변경하는데 사용합니다

     

    environment는 기본적으로 시네마에서 환경을 만들어 주는 기능입니다 아래는 environment의 정의입니다 (한글 헬프에서 긁어왔습니다)

     

    환경 오브젝트

     

     

    씬의 환경광(앰비언트 라이트라고도 합니다)과 같은 몇몇 글로벌 씬 파라미터들을 정의해줄 때 환경 오브젝트를 사용합니다.

    디폴트 상태에서는 오브젝트 매니저의 계층구조상 가장 위에 있는 환경 오브젝트가 렌더링됩니다. 만약 애니메이션 도중에 다른 환경 오브젝트로 변경해주고 싶으면 스테이지 오브젝트의 파라미터 트랙을 사용해서 환경 오브젝트를 변경할 수 있습니다.

    환경 오브젝트는 파이로 클러스터 볼륨트레이서 쉐이더와 함께 사용할 수 있습니다. 이런 방법으로 플러그인 혹은 파이로 클러스트를 사용해서 안개나 연기와 같은 효과를 표현할 수 있습니다. 간단하게 환경 오브젝트에 쉐이더를 텍스쳐로 적용하면 됩니다.

     

    간단히 설명하자면

    environment는 기본적으로 라이팅이 설치된 씬의 색감을 바꾸거나 안개를 표현하는데 주로 사용합니다

    또한 파이로 클러스터 볼륨트레이서 쉐이더를 적용하여 랜더링시 나타내기도 합니다

    파이로 클러스터 한글헬프에도 정석처럼 파이로클러스터를 표현할때는 언급하셨던 파티클 지오메트리에 파이로 클러스터 쉐이더를 적용하고

    Environment 파이로 클러스터 볼륨트레이서를 적용하라고 공식처럼 나와있습니다

     

     

    이 부분에 대해 너무 개념적으로 접근하려고 생각하지 마시고

    솔직히 말해서 파이로 클러스터 쉐이더를 시네마하면서 몇번 쓸일 도 없을거같습니다

    랜더속도가 현저히 느리고 퀄리티도 그닥인 쉐이더라 버전이 올라갈 수록 사용빈도가 가장 낮은 쉐이더라고 감히 생각해봅니다

    스틸 이미지가 아니라면

    스톰레이서나 타뷸런스 플러그인을 사용하여 연기나 불같은 파티클을 만들어내는게 정신건강에도 좋고 시간도 아끼는 지름길입니다

    열공하십시오

     


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