기타
2005.11.03 10:12

이어지는 질문공세.. ^^

주소복사 | 조회 수 203 추천 수 0 댓글 4
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사실 저는 아직도 시네마의 폴리곤 모델링 방식이 의문점 투성이입니다..
처음엔 맥스의 솔리드 모델링처럼 생각했었는데 어쩔땐 맥스의 서페이스 모델링 같기도하고..
전에 백열전구의 유리부분 모델링 튜토리얼 보니까 걍 기본외형 모델링을 한 후에
그 안에 살짝 작게 만든 인스턴스를 넣고 끝이더라구요.
물론 렌더링 걸면 실제처럼 보일수도 있겠지만 엄연히 두 오브젝트 사이엔 아무것도 없는 허공이지요.
실제 두께를 갖게 모델링 하고플땐 어떻게 해야하지요?
바로 아래 질문과 맥락을 같이 한다고 보셔도 될거 같네요.

요컨대, 유리공(두께가 있는)을 만든다고 봅시다.
방법1 : 스피어 한개를 만들고 그 안에 작은 스피어를 넣는다.
방법2 : 방법1과 같이 한 후 불린으로 작은걸 뺀다.

제가 해본 바로는 1이나 2나 렌더링에서 별다른 차이가 안 보이더군요.
제가 잘못 이해하고 있는건가요?
  • ?
    P 2005.11.03 10:12
    아이고 윌님 3D세계에서는 점과선,면이 있을뿐 두께는 없습니다~
  • ?
    WILL 2005.11.03 10:12
    ^^
    그럼 폴리곤이나 솔리드나 렌더링하면 똑같다는 건가요? (투명할때)
  • profile
    길동 2005.11.03 10:12
    솔리드느 ㄴ맥스에서 지원안하느 ㄴ방식이고 캐드프로그램에서 지원합니다..유리두께가 있다면 만들어 주는것이 정석입니다. 솔리드라 하여도 저런형태는 안쪽 부분을 만들어 주어야 합니다.
    아님 익스투르드 시킬때 클로우즈 캡을 체크 해서 안쪽으로 익스틓루드 하는것도 좋으 ㄴ방법입니다.
  • ?
    CUBE 2005.11.03 10:12
    단순히 외형을 만들고 싶은 거라면 방법은 많습니다. 가장 간단한건 프로파일이될 커브로 위 그림같이 그려주고 리볼브 시켜주면 되겠지요. 아니면 스케일-카피해서 블린으로 빼줘도 되고... 캐드쪽에 의미를 두지 않는이상 최종 결과물은 랜더링된 파일입니다. 그 중간엔 꽤~ 다양한 방법들이 있지요. 가장 쉽고 빠르게 할수 있는 방법을 선택하시면 되겠습니다요~

    엄연하게 말하면,.. 폴리곤 모델러에서 솔리드라는건 무의미한 용어라고 할수 있습니다. 솔리드 모델러들은 그 형태에 대한 데이터를 가지고 있지만 폴리곤 모델러들은 그냥 다각형 덩어리로 보시면 됩니다.

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