어떨때 쓰는건지 모르겠어서 질문합니다
Extrude NURBS는 쉬웠는데 Hyper NURBS는 어디에 써야될지를 모르겠네요..
어떨때 쓰는건지 모르겠어서 질문합니다
Extrude NURBS는 쉬웠는데 Hyper NURBS는 어디에 써야될지를 모르겠네요..
번호 | 분류 | 제목 | 글쓴이 | 날짜 | 조회 수 |
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공지 | 일반 | Cinema 4D Education 학생용 라이센스 사용방법 2 | 그래바 | 2020.09.03 | 18234 |
공지 | Octane | 옥테인 크래시 관련 자주 올라오는 질문들과 해결하는 법을 정리해보았습니다. 13 | 이효원 | 2020.04.19 | 48805 |
공지 | [필독] 단톡방 질문 방식 관련 공지사항 4 | 권오훈 | 2019.06.27 | 12868 | |
공지 | 일반 | [필독] 질문 게시판 유의사항 ! | 권오훈 | 2019.06.27 | 4803 |
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14147 | 텍스쳐 | 맵핑으로 한반도 지형 만드는 방법 없을까요..?? 3 | 눈물조각 | 2013.05.13 | 431 |
14146 | 텍스쳐 | 맵핑을 균등하게 넣을라 합니다. 4 | 볼살왕자님 | 2013.11.21 | 391 |
14145 | 텍스쳐 | 맵핑을 반반 다르게 하고 싶습니다 1 | 나무곰 | 2009.10.28 | 301 |
14144 | 프로그램 | 맵핑을 복사할거냐고 물어볼때......Texture paths! 4 | byjin | 2007.11.16 | 220 |
14143 | 텍스쳐 | 맵핑의 개념이잘 모르겠어서요.. 2 | 기류 | 2010.03.08 | 277 |
14142 | 텍스쳐 | 맵핑이 겹쳐진부분에서 알파가 잘 빠지지않습니다(본문그림수정하였습니당...^^;;) 8 | 하늘곰웅 | 2010.03.03 | 348 |
14141 | 텍스쳐 | 맵핑이 보이지를 않아요 1 | 정짖영 | 2016.06.28 | 156 |
14140 | 텍스쳐 | 맵핑이 이상하게 적용되네요? 3 | 루마 | 2008.12.08 | 519 |
14139 | 텍스쳐 | 맵핑이 정상적으로 입혀지질 않아요 4 | 하루종일 | 2012.11.25 | 428 |
14138 | 애니메이션 | 맵핑이미지가 변하는 애니메이션 4 | 캐맘맘 | 2011.05.19 | 324 |
14137 | 텍스쳐 | 맵핑이미지를 회전시키고 싶은데...방법을 모르겠습니다. 3 | 웬룬희 | 2008.01.29 | 395 |
14136 | 텍스쳐 | 맵핑질문? 2 | 최필곤 | 2005.05.27 | 294 |
14135 | 텍스쳐 | 맵핑질문입니다. 2 | 그래바 | 2016.05.21 | 409 |
14134 | 텍스쳐 | 맵핑창에서 효과창을 어떻게 추가 시키는지 궁금합니다. 3 | 동자♡ | 2008.06.23 | 242 |
C4D도움말중. (하이퍼 넙스는 버젼업이 되면서 서페이스 분할로 바뀌었습니다.)
서페이스 분할은 캐릭터 모델링에 매우 적절한 툴이지만 그 외의 일반적인 모델링에서도 강력한 모델링 기능을 제공합니다. 포인트나 엣지 웨이팅과 하이퍼넙스의 면 분할과 같은 기능은 고성능 스포츠카에서부터 쉽게 포즈를 잡고 애니메이션을 만들 수 있는 캐릭터까지 어떤 형태라도 만들 수 있게 합니다.
서페이스 분할은 또한 복잡한 오브젝트도 상대적으로 적은 컨트롤 포인트로 만들어낼 수 있으므로 애니메이션에도 아주 적합합니다. PLA나 소프트 IK 등을 사용해서 오브젝트를 애니메이션 시킬 경우에도 이 컨트롤 포인트들을 이용해 애니메이션 시켜줄 수 있습니다. 예를 들면 100,000개 이상의 폴리곤을 가지고 있는 캐릭터를 PLA를 사용해서 애니메이션 시킬 경우 이 방법을 사용하는 편이 훨씬 빠르고 쉽습니다.
서페이스 분할 오브젝트는 서브디비젼 서페이스라고 하는 알고리즘을 사용해서 오브젝트에 라운딩을 적용하거나 면을 분할합니다. 서페이스 분할은 매우 쉽고 빠르게 유기체 형상을 만들어낼 수 있으며 엣지 웨이팅과 포인트 웨이팅 기능을 사용함으로써 상대적으로 엣지가 살아 있는 형태의 모델링도 가능하게 합니다. 서페이스 분할을 이용해서 모델링을 하는 방법에는 여러 가지가 있을 수 있으나 일반적으로는 큐브와 같은 단순한 오브젝트로부터 시작하거나 혹은 직접 포인트를 하나하나 만들어 가면서(이 포인트들은 브릿지 툴이나 폴리곤 생성 툴을 사용해서 면으로 만들어줄 수 있습니다) 형상을 만들 수도 있습니다.
만약 큐브 오브젝트를 사용해서 모델링을 시작하는 경우에는 면을 만들거나 수정해주는 돌출이나 베벨, 나이프와 같은 커맨드를 적용해주려면 먼저구조 메뉴에서 편집하기커맨드를
이용해서 폴리곤으로 변경해주어야 합니다. 좀 더 엣지가 살아 있는 모델링이 필요한 경우에는 포인트나 엣지, 폴리곤 웨이팅을 사용해서 웨이트를
지정합니다.
비록 원칙적으로는 어떤 오브젝트도 서페이스 분할과 함께 사용할 수 있긴 하지만 나이프나 베벨과 같은 다양한 폴리곤 툴을 사용하려면 대부분의 경우 폴리곤 모드에서 작업해주어야 합니다.