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[디지털 라이팅&랜더링]이란 책을 읽는 도중 라이트도 베이킹이 된다는 사실을 알았습니다.

 

다이나믹 데이터 베이킹 시키는 것 처럼 라이팅으로 만들어지는 쉐도우 스펙큘러 디퓨즈 등등을 텍스쳐 맵화 하여 저장하기 때문에

 

매 랜더링 시마다 라이팅을 계산할 필요가 없어, 랜더링 속도가 향상 된다는 내용이었습니다.

 

특별히 어느 툴에 있다곤 안나와 있었고 그냥 그런 기능들이 있다라고 하던데

 

씨포디에 라이트 베이킹 기능이 있는지 궁금합니다~!

 

 

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    김건균 2014.09.16 17:40 채택

    라이트 베이킹이란 건 처음 들어보구요. 보통 라이팅 상태를 베이킹한다는 것은, 라이트가 오브젝트에 적용된 상태(표면 색, 스페큘러, 그림자 등)를 텍스쳐로 베이킹한다고 생각하시면 됩니다. 일일이 라이트와 그림자를 계산하지 않고, 적용된 상태 그대로 그려서 입혀버리는 거지요. 이 경우, Bake Texture 태그를 사용해서 텍스쳐를 베이킹하시면 됩니다.


    라이트를 적용한 텍스쳐를 베이킹하실 때, Surface Color를 베이크하면 라이팅이 적용된 상태의 표면 컬러가 텍스쳐로 베이크됩니다. 나머지 Shadow나 AO, Reflection, Specular 등의 요소들도 함께 베이킹하여 적용하시면, 라이트를 치워도 텍스쳐에 그대로 유지되기 때문에, 렌더 타임의 단축을 노릴 수 있습니다. 특히 그림자와 AO의 베이크는 렌더 타임 단축에 큰 영향을 줍니다.


    단, 책에도 나와 있듯이 통상 움직이지 않는 광원과 오브젝트에 한해 사용하셔야 합니다. 라이트나 오브젝트의 위치가 애니메이션될 경우, 베이킹된 텍스쳐는 고정되어 있으므로 어색한 그림이 됩니다.

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    디노 2014.09.17 11:40

    아하 그럼 카메라 무빙이 많은 모션이나 영상작업물에선 별로 필요 하지 않은 기능이군요 상세한 답변 감사합니다!!

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    춃이 2014.09.16 21:51

    GI의경우 GI옵션에있는 GI캐쉬 저장이 체크되어있는걸 볼수 있는데 GI캐쉬 자동읽기를 체크하시면 같은 뷰에서는 GI 프리패스를 캐쉬를 읽어서 프리패스 계산이 넘어간채로 랜더링이 되어서 랜더링시간이 줄어듭니다. 단 카메라가 위치나 화각이 변하면 안됩니다 

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    디노 2014.09.17 11:42

    아 혹시 글로벌일루미네이션 체크 하고 랜더 걸면 일루미?? 폴더가 생기던데 그게 캐시저장 파일인 걸까요?? 답변감사합니다~!

  • profile
    맥마인드 2014.09.16 22:44

    김건균님 말씀대로 텍스쳐로 베이크 되는 걸 말합니다.

     

    움직임이 없는 배경 또는 게임에서 많이 사용되는 기법이죠.

     

    여러 각도의 쉐도우만 베이크해서 트릭으로 여러 그림자를 빠르게 표현 할 수도 있습니다.


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