텍스쳐
2014.07.23 14:33

노멀맵 뒤집힘 현상 질문

주소복사 | 조회 수 4040 추천 수 0 댓글 3
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지난 질문(http://www.cinema4d.co.kr/1819484) 이어서 질문 드리게되었습니다. 

피님 조언으로 베이크 문제는 해결이 되었습니다:D


1. UV맵은 절반 나눠서 오른쪽 맵을 왼쪽에 복사해서 사용할 예정입니다.

1-3.jpg


2. 아래와 같이 베이크가 깔끔하게 되었는데, 

다른 문제에 봉착하게 되었습니다.

8.jpg


3. 뷰포트에서는 멀쩡해보이는데, 랜더링을 걸어보면

왼쪽부분이 상하로 뒤집힌 상태로 나옵니다. (라이트를 비춰보면 그림자 방향 확인할 수 있음)

8-2.jpg


4. 나름 해결해보겠다고 해본게 고작 

얼굴 왼쪽부위만 set selection 한 뒤 맵을 하나 복사해서 normal Flip Y 후 적용해봤습니다.

4-2.jpg


5. 하지만, 이게 정상적인 방법은 아니라 생각합니다.

이런식으로 왼쪽 오른쪽 다 같은 맵을 받고 있는 상황인데, 어찌 방향이 반대로 나타날 수 있는지 도통 모르겠습니다.

맥스에서 RTT로 뽑으면 이상이 없는데, 시네마에서는 왜 이런 현상이 나타나는지..  

5.jpg


(질문)

좌우 반전으로 하나의 맵 소스를 사용할 경우

한쪽 면이 뒤집히는 현상이 생겼습니다. 해결방법이 있을까요..?


작업 파일은 → http://blog.naver.com/qjaman/220069232760



감사합니다.

  • ?
    귤귤이 2014.07.23 16:46

    UV작업이 애초부터 조금 잘못되어있어요.

    노말을 쓰는 경우에 특히 대칭을 해서 작업하는게 너무 위험하기에 잘 하지도 않구요. (탄젠트 노말맵은 이론상 되지도 않아요..)

    UV 작업 특성상 경계면을 최대한 안보이게 하는것이 중요한데, 얼굴 한가운데를 가로지르면... 나중에 분명히 문제가 생깁니다.

    저도 되도록이면 단순한 얼굴형이라도 이마윗쪽과 뒤통수를 나누는 방법을 쓰구요, 여의치 않을땐 Ptex를 사용합니다.(마야)


  • ?
    엘라스틱마인드 2014.07.23 18:36

    그냥 다 펴서 뽑으세요 

    애초에 노말이 나아가야 할 벡터가 방향이 다른데 맵을 뒤집는다고

    내부의 벡터까지 뒤집어주는 건 아니니까요 그런 문제 인거 같네요

  • ?
    .피. 2014.07.23 19:14

    위에 분들이 설명하신데로 양쪽다 UV가 좌표안에 들어가 있어야 하지만.

    굳이 반쪽만 하고 싶으시다면


    이런경우라면 처음부터 노말로 뽑지 마시고요.

    스컬팅 한것을 디스플레이스(intensity) 로 맵을 뽑아내시고

    쉐이더 플러그인 hight 2 normal 등으로 노말 변환해서 쓰시던가.

    게임쪽 분들이 많이 쓰시는 노말맵 컨버팅툴 크레리지범프 등으로 변환시킨후 불러와 보세요.


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