2013.01.12 11:58

괴력의 시네마포디...

조회 수 6428 추천 수 0 댓글 8
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한개체당 7만폴리, 조인트 셋팅 다되어있는 상태,

캐릭터 애니메이션 4개체 만들어 놓고 모그라프로 5000개체 복제후

놀라운 광경을 보았습니다. 벅벅 거리지만 그래도 뷰포트 상에서 돌아가는군요

움직임의 랜덤한 모습도 충실히 재현되구요..

gi렌더도 생각외로 엄청 빠른 속도를 보여주었습니다..

(i7 아이비브릿지, gtx580 3g)

대규모 작업에서 시포디가 불리하단 말 많이 들었었는데...

전혀 그렇지 않은듯 합니다.

 

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    .피. 2013.01.12 22:56

    대규모 작업에서 C4D가 불리하다는 말을 하는 사람들이 과연 대규모의 작업을 해보았는지. 생각해보게 되고요.

    그렇게 얘기하는 사람들 거의 대부분이 초보자들 이였습니다.

    제 경험상. 각  프로그램들의 원리를 잘 이해하지 못하는 사람들이 대부분이죠.


    맥스는 원래 대규모의 작업자체가 가능하지 않은 구조라 빼놓고요.


    마야같은 경우 어느정도의 히스토리가 쌓여 있는 경우에 엄청난 버벅임을 느낄수가 있는데.

    작업하는 내내 히스토리를 수시로 지워줘야 작업이 가능합니다.

    왜냐하면 히스토리를 지워서 이전 작업과 연결을 끊어야 하고, 그래야 속도를 보장 받을 수 있기 때문에..

    연결을 끊으면 속도는 빨라지지만. 다시 반복적인 작업을 계속해야만 하는 딜레마에 빠지고.

    뷰포트 속도는 보장받을 수 있지만. 작업속도는 오히려 더욱 늦어지게 되는 결과를 초래합니다.


    보통 시네마가 느리다고 주장하는 사람들이 모그라프의 Clone 기능을 사용하면 몇개 복제도 하지 않았는데..

    마야에서는 몇배를 복제해도 빠르다고 얘기하는 사람들은 "나는 마야에 대해서 잘 모릅니다~" 라고 얘기하는것과

    똑같습니다.


    시네마에서 모그라프 클론을 이용하면 모든 히스토리가 원본에 연결이 되어있는 상태고

    여타 프로그램에서 복제 한것은 말그대로 그냥 복제이기 때문에 당연히 속도가 빠를 수 밖에 없는 거고요.

    맥스나 마야에서 복제할때, 단순히 히스토리만 살려서 인스턴스 해도

    얼마못가서 프로그램 뻗어버립니다. 아주 빨리 뻗죠.


    시네마의 독특한 GUI 방식과 인스턴스 기능때문에 뷰포트가 살짝 느려도. 절대 대규모 작업이 안되는것이 아닙니다.

    오히려 맥스나 마야 같은경우 고작 폴리곤 200만이 넘어서면 문제가 발생하기 시작하고. 렌더링도 걸리지 않습니다.

    큰씬을 작업하려면 엄청난 노하우와 파일 바꿔치기 신공을 써야만 감당할수 있습니다.

    (이런글 쓰면 꼭 딴지 걸거나 비추하는 분들 계시는데..괜히 마음상해하시거나, 여기서 이러지 마시고

    맥스나 마야 커뮤니티에서나 활동하시길..ㅋㅋ )


    오늘 한가해서 만들어 보았습니다.

    http://www.cinema4d.co.kr/?mid=freeboard&document_srl=1715243

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    엘라스틱마인드 2013.01.13 10:18

    시네마는 워낙 좋은 운영체제인 Mac OS X 64 를 가지고 있었으니 예전 부터 안정적이라고 보구요.

    독일분들이 워낙 장인정신....(여담으로 탱크도 장인 정신으로 만들다가 대충 빨리빨리 만들어서 쓰고 버리는 방식을 택한

    소련?맞나? 역사는 크게 관심이 없어서...아무튼 전쟁에서 탱크 물량에서 져서 전쟁을 지기도 했더군요)


    580 3기가 정도면 아마 15억 ~ 20억 폴리곤은 너끈히 실시간 되는 카드로 보면 됩니다. 물론 게임에서 테스트 한거니 다이렉트 11 이구요.

    오픈지엘도 비슷하겠죠. 페르미 계열 그래픽 코어가 의도 한건 아니지만 성능이 우연찮게 쿼드로에 버금 가는 능력이 나왔다고 

    엔지니어들이 그러더군요. 싼가격에 쿼드로급 이라는 거죠. 우연이기 때문에 앞으로의 개발은 이렇게 나올수 없다고 합니다.


    그냥 각 툴간의 방식이 달라서 일장 일단이 있다고 봅니다.

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    카이젤블루 2013.01.20 14:05

    딴지는 아니고... 물자 물량 공세로 독일을 발라 버린 것은 연합군 중에서도 미국의 공이 컸죠.
    탱크는 독일의 최고 기술 집합체인 '티거'를 주물 주조 대량 생산형인 '셔먼'으로 쳐밀어 버렸으니까요. ㅋㅋ;

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    넝희 2013.01.20 12:17 Files첨부 (1)

    예전 아랍에미리트 원자력발전소를 만들면서..

     

    폴리곤 2천만개를 넘겼던 기억이 나네요..

     

    .c4d프로젝트 파일용량만 2.2기가...

     

    불러오는덴 1~2분 정도 걸리는데.. 몇몇 그룹 정리해서 박스모드로 처리하니 작업할만 했습니다.

     

    지금하고 있는 제철냉각설비 작업도 폴리곤이 점점 늘고 있는데.. 아직까진 괜찮네요.

     

    C4D.. 대단..

     

    12-1.jpg.jpg

     

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    .피. 2013.01.20 13:07

    위의씬은 2천만개가 넘는 게 아니라.

    ( 57010457 )개입니다. 5700만개 이네요. 이것을 삼각폴리곤으로 계산하면.

    실제 폴리곤 수는 두배인 "1억 천 400만개"의 엄청난 씬이네요.

  • profile
    이단비 2013.01.20 19:48

    넝희님의 초압박 폴리곤수를 잊고 있다가 이제 생각났다는... ㅎㅎㅎ

  • profile
    붉은거위 2013.01.21 12:04

    예전에 실린더 튜브를 20000개정도 모그라프로 카피하고, 디포머질을 좀 했는데 느리긴 했지만 맛탱이 가지는 않고 렌더링까지 잘걸었죠. ㅋㅋ~

    그게 생각나네요 ^^

  • profile
    [길동] 2013.01.22 10:03

    핵심이죠,,,,맛탱이 안가고 작업을 할 수 있다는 점은 분명히 강점입니다. ㅎㅎㅎ


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