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Untitled-1.jpg


발로 들어가기 전에 조언을 듣고자 올려봅니다.

미술책에서 일반적으로 소개하는 근육을 대부분 표현하려고 노력했습니다.

엉덩이 라인은 후에 좀 더 보강하려 합니다.

발까지 한 후 다시한번 조언을 듣고,

다음에 구강과 전반적인 수정을 한 후 마무리 지으려 합니다.

(Betty 007~009쯤에 끝나지 않을까 싶으네요^^)

언제나처럼 많은 도움 부탁드립니다.^^

혹시라도, 이미지가 문제가 된다면 바꾸겠습니다.


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    종현 2012.08.24 11:03

    헉 너무 디테일하네요 ㅋㅋ

  • ?
    .피. 2012.08.24 11:08

    살짝 경험에서 말씀드리는 사항인데요.

    근육의 흐름이 느껴지게 모델링을 하다보면 근육에 너무 취중한 나머지, 애니메이션(디포메이션)시에 썩 보기에 자연스럽지 않게

    되더라고요.

    중간중간 리깅을 해서 관절을 움직여 봐야 합니다. 근육과 스킨이 적절히 변형 되느냐를요.

    그런데 매번 joint에 바인드 할수는 없잖아요.( 그놈의 웨이트 때문에..)

    그래서 우리에겐 MeshDeformer가 있잖아요.!


    그럼 행운을...


  • profile
    당과 2012.08.24 14:42

    컥. @,.@ 멋지십니다.

  • ?
    카이젤블루 2012.08.24 14:52

    이번 와이어는 많은 부분에서 아쉬운데요. ^^;;;

    P님 말씀대로 관절 움직임은 감안하셔야 하는데... ^^

  • profile
    아키라박 2012.08.24 16:08

    아주 디테일 합니다 ㅎㅎㅎ;;

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    존재와당위 2012.08.24 18:55

    tooooooooo detail !!!!!


  • profile
    시로코 2012.08.24 20:49

    디테일이 많더라도 morph, rig로 대처할 수는 있습니다.

    하반신은 움직임이 단순해서 충분히 가능하죠.

    가급적이면 뼈대 rig 만으로 해결해 보세요. 근육도 rig로 움직여 보는 거죠.

    고정되어야 할 point도 뼈대로 하나씩 붙들어 보시고요.( 정말 재미있습니다.)

     

    weight map 이 투박해도 통하는 rig 라면 다른 인물에도 적용가능하고

    여러 인물에 적용할 수 있는 큰 재산으로 남게 됩니다.

    이 뼈다귀가 1도 움직일 때 저 뼈다귀는 2도 움직이고... 익스프레소도 쓰게 되고요.

    어깨,흉곽 rig는 더더욱 복잡하고 난해하니 재미있어서 삼매경에 빠지게 될 겁니다.

     

    유럽쪽 기술을 보면 weight map 무시하고 오로지 bone의 구조만으로 움직이는 게 많습니다.

    인체해부학과 수학, 물리연산까지 응용한 신세계가 펼쳐집니다.

    weight map에 집착하는 건 노가다에 혼을 속박당한 아시아 사람들이죠.

    시네마는 안정성이 좋아서 다소 복잡하게 짜 넣어도 쉽게 뻗지 않으니 괜찮지요.

  • profile
    서득수 2012.08.24 22:21

    관절 움직임을 생각할 때 이렇게 하는게 맞는건가? 아닌건가? 

    하는 어려운 부분들은 일단 근육, 뼈 구조로 진행한 다음

    후에 한 관절씩 테스트 해보며 다시 수정하려고 합니다.


    제가 위에 "..전반적인 수정을.." 이라고 했는데

    사실 이 때가 가장 오랜시간이 걸리지 않을까 싶네요^^


    그래서 다양한 시도를 해보고 싶구요..

    그렇다고 너무 복잡한 리깅이 아닌 기초를 다루고, 또 다지고 싶습니다.


  • profile
    웨이트 2012.08.24 23:23

    이 얘기 했다고 힘빠지진 마세요.

     

    어차피 작품만들라면 무슨 옷이든 입혀야 되지 않겠어요?

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    우물 2012.08.24 23:47

    시스룩.. 추천합니다. 잘보고갑니다!

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    시아 2012.08.25 14:33

    므흣하네요~

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    초사 2012.08.27 19:29

    급소쪽 웨이트 잡으실때 어쩜 디테일을 후회하실지도요~ ^^ (재경험)


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