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독일 MAXON사 개발자들이 국내유저들의 시네마의 활성화 에 감명(?)을 받고 1월달에 한국을 방문합니다.
뭐 유저분들 다 모여서 이야기 하는것도 좋겠지만 이래저래 형편상 몇분만 모시고 미팅자리를 갖게 됩니다.

이때 시네마 관련 질문들을 할 예정인데..
일반적인 국내 유저로 해결 가능한 문제들 말고 좀 심도 있는 질문들을 제시 하려합니다.
주로 고수분들께서 해결했으면하는 내용들이나 개념 문제들..기타 문제들에 대한 질문들을 올려주시길 바랍니다.
미팅때 질문들을 할려고 합니다.
잘 하면 웹생방송도 진행하려고 합니다^^ (이부분은 PINK님이 도와주시기로^^)

질문들 올려주시길 바랍니다. 금주중으로..
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    PINK 2004.12.15 12:03
    헉 -_-::
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    이젤 2004.12.15 12:03
    기능추가요청해도 되나욤?
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    CUBE 2004.12.15 12:03
    이젤님이랑 피님 오셔서 꼭 있었음 하는 부분들 말해주시면 되겠네요......
    뭐,..독어는 필요없을것 같구... 영어루,.... ok?? =3=3=3
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    초보사마 2004.12.15 12:03
    앞으로의 툴 개발의 촛점 방향 같은게 궁금하네요.
    기본 베이스를 오로지 애니쪽으로 잡을건지 제품이나 스틸 쪽으로도 범위를 넓힐건지...
    모델링에서는 넙스의 도입, 스플라인 모델링 도입 여부.
    렌더링에서는 기본 렌더링을 계속 개량시킬건지 새로운 엔진을 추가할건지.
    애니는 캐릭터 스튜디오 같은 거 개발 계획이 있는지. (전 애니쪽은 잘 모르지만 다들 캐릭터 스튜디오를 탐내는것 같아서...)
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    이젤 2004.12.15 12:03
    북한말은 통역없어도 어느정도 할 수 있는데...
    영어는 아직.... 게다가 음.. 전 서양인 알레르기가 있어서... 횡설수설에 안절부절..... 아무래도 한국에 안좋은 이미지를 줄것 같아서...
    큐브님이 저 대신... 좀 ㅜ.ㅜ
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    이젤 2004.12.15 12:03
    전 뭐 딴건 모르겠구...
    target=_blank>http://www.cinema4d.co.kr/tt/board/ttboard.cgi?act=read&db=board&s_mode=def&s_name=1&s_key=이젤&page=1&idx=566

    이 문제만 해결해주면 느므 감사할것 같은데... ㅜ.ㅜ
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    윤성철 2004.12.15 12:03
    한국시장에 팔아먹을수 있는 킬러소프트는 바디페인트입니다. 이것만큼 시장성이 확실한 소프트도 없습니다. 이미 모델링이나 애니메이션은 마야나 맥스가 양분하고 있고 포스트쪽도 마찬가지입니다. 리니지2같은 온라인게임도 딮페인트를 사용했었죠. 그것이 시너지 효과를 잘 보여주었고 이미지기반의 맵보다 오히려 드로잉기반의 맵이 더 좋다라는 걸 확인시켜주었습니다. 그러나 딮페인트는 아시다시피 무겁고 복잡합니다. 그런면에서는 바디페인트가 훨씬가볍고 간소화 되어 있지만 역시 로컬라이징이 안된 관계로 몇가지 맥슨만의 인터페이스를 이해하지못하면 안되는 부분들은 외국어가 부족한 국내 디자이너들에게 그림의 떡입니다. 조속히 한글화된 교육자료 특히 이번에 나온 디스크안의 무비파일의 한글자막추가 등이 요구됩니다. 마야를 쓰던 맥스를 쓰던 바디페인트를 사용하면 시너지효과를 볼것이기때문에 이부분의 로컬라이징이 필요합니다...꼭...
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    CUBE 2004.12.15 12:03
    역시 질문도 어느정도 알아야 한다니깐요~~ 피님도 출석하셔야 할듯~~(- - ;)a
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    이젤 2004.12.15 12:03
    p님 혹시 가시면 제 문제도 꼭 거론해주세용... 스캐치엔툰의 그 오브젝트아이디를 이용한 랜더링때만 랜더된 오브젝트 이미지 위치바꾸는것, 포샵의 레이어처럼...
    아 참 바디페인터의 uv포인트 얼라인 기능두..

    그것보다 최대의 문제는 그때그때마다 유저들이 원하거나 프로그램에 대한 피드백이 안된다는것... 물론 한국유저들...
    따라서 한국의 시네마유저들에게 영어교육의 지원... ㅡㅡ;;
    ...
    지성함다.
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    한근혁 2004.12.15 12:03
    맥스의 일러스트레이트 같은 기능이 있음 좋겠는데요..혹시 있는데 제가 모르는걸수도 있구요..^^;;;
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    KOS 2004.12.15 12:03
    아마추어 입장에서 저사양에 속도빠른 서브디비젼에 n곤까지 들어온 R9면 더 바랄게 없네요 쵝오!!! 그들에게 꼭 경의를 표해 주세요!!!

    그래도 길동님께 참고 하시라고 굳이 적자면

    레디오는 아직도 느립니다 시네마는 무조건 속도 속도 속도

    vray쉐도우같은 쉐도우 만들어 주세요 (걔들 실력이면 소프트 쉐도우 조금만 손보면 간단히 될것 같은데)

    softselection 뭐 매그넷이나 브러시로 되긴하지만

    레디오에서 제발 얼룩좀 사알짜악 뭉게 주십시오

    스톰 넣어주세요 아님 과자유포 ^^

    스플라인은 왜 셋 포인트 벨류가 않되나요 스냅으로 하기 짱납니다

    인스턴트 오브젝트만들면 제발 모양 크기 위치 똑같이좀 나왔으면

    렌더링한후에 포스트이펙트 옵션값 변환할수 있게 해주세요 안티알리아싱 필터값도(이거 불가능한건가)

    바디페인트에 최소한 color balance툴은 있어야 하지않습니까?

    레디오옵션좀 많이만들어 주세요 뽀다구 나게 (브이레이 옵션처럼)

    메기보다 단순하게 케릭터 디자이너 만들어 주세요(엑시처럼)

    마야같은 하드웨어 파티클 렌더링 있으면 좋겠죠 없음 말구

    이중에서 지금 되는데 제가 않된다고 쓴거 있으면 알려주세요 (저도 잘 몰라요)
  • profile
    길동 2004.12.15 12:03
    뭐..다들 기능추가에 요청을 많이 하셨지만..피드백부분은 맥스사에도 제시하는 폼이있습니다..
    일단 이 부분은 번역해서 앞으로 개발시 요구사항이다..라고 제시느 하겠지만..
    일단은 메뉴얼상으로해결 안되던 것들...쉐도우 부분에대해..레디오 부분에 대해 많이들 말씀하시는데 현재 버젼으로 해결 방법이 없는지..아님 익스프레션에 대한 효과적 이해를 요한다던지.싱킹의 작업방식, 개념들의 설명이라던지..이런식의 현재 툴에 대한 작업의 가능성 유무와 숨겨져 있는기능들..기타 그런식의 질문들이 낫지 않을까 생각 되는데요...
  • ?
    초보사마 2004.12.15 12:03
    위의 내용들이 모두 관철된다면 시네마가 최강이 되겠죠~ ^^
    정말 그리 됐으면~~
  • ?
    송만성 2004.12.15 12:03
    전딴건모르구요..
    메뉴얼한글번역부탁드립니다..^^
    넘단순한가^^
  • profile
    길동 2004.12.15 12:03
    한글 번역.....정품사용자이시군요^^
  • profile
    길동 2004.12.15 12:03
    맥스의 일러스트레이터 기능......스케치툰 사용하시면 일러스트레이터 포맷으로도 익스포트됩니다.
  • ?
    P 2004.12.15 12:03
    생각이 나는데로 적어보겠습니다.
    1.맥슨이 자랑하는 안정성이 9.0에서 대략 떨어졌음
    2.가장중요하게 생각하는것은 추후에 멘탈레이를 지원을 할지의 여부
    이유는 맥스,마야,소이등이 멘탈레이의 지원으로(랜더링이 구려서 어쩔수 없는 선택이였지만은) 여타 소프트에서 작업을 하든 멘탈레이 서버에서 랜더링 가능하게 되었지만은 시네마만은 어쩐지 쇠외되는것 같아서 그리고 랜더팜 서비스를
    받을 때에도 시네마는 서비스가 불가능하여 멘탈레이로 컨버팅이 가능하면 좋을텐데하는 생각이 요세 부쩍듭니다. 시네마의 속도와 멘탈레이의 범용성이 추가되었으면 하는 바램인데..
    3.넙스는 마야나 소이처럼 허접하게 넣을라면 아예 넣지말고
    4.맥스의 스플라인 모델링을 도입이 있을런지..맥스도 초기 플러그인형태로 들어왔지만서도..
    5.모션블러시 회전과 이동등의 혼합으로 의도된 모션블러 효과의 미비.
    이동이면 이동, 회전이면 회전, 선택적 모션블러가 장착되어야함
    6.애니메이션 시퀀스파일 생성시 다양한 옵션추가. 가령 1,3,5,7...3,9,12등
    추가 함수를 넣을수 있게 해줘야함
    7.기존 파티클은 없어져도 된다고 생각함
    8.파티클 자체에 발광이 있어야함(파티클 자체의 랜더링)
    9.허접한 캐릭터 스튜디오 같은거는 넣지말고 모션빌더플러그인이나 CAT 같은
    애니메이션 플러그인의 도입은 어떨지?..
    10. 스플라인끼리의 블리언.유이온등의 기능
    11.Claude bonet에서 bone들 끼리의 smooth 기능
    12.타임라인에서 하위 키프레임의 전체선택, 가령 캐릭터에서 3프레임의 키를
    전부다 이동해야할때 굉장 불편함
    13.장면에 fog설정시 백그라운드 이미지(하늘)가 fog 값에 의해 보이지 않음
    fog값의 선택적 효과 필요
    14.애니메이션 오브젝트 *이동*시 tenstion값 필요
    15.아이콘을 편집할수있고 사용자가 임의로 만들수 있게
    16.폴리곤 리덕션시 해당 오브젝트의 UV좌표와 Boder는 유지 되어야 함
    17.당연 노말맵 기능 추가와 뷰폿에서 확인 가능한 다이랙트X 쉐이더 추가
    18.N-gon기능의 타 소프트웨어 상호이동시 호환문제
    19.다이나믹 적용시 완점히 멈춰야 할때 오브젝트의 떨림문제
    20.스플라인도 충돌 판정이 있어야함(다이나믹 장면에 굉장히 많이씀)
    21.배치랜더링 갯수를 더 늘려야함 10개가 너무 적음
    22.마야의 jiggle 디포머 추가
    23.UV 편집시 마야의 move and sew UVs 기능
    24.애니메이션시 이동,회전,스케일 선택적 잠금기능
    25.애니메이션 작업시 리퍼런스파일 작업 가능하게
    26.file 메뉴에서 select object save가 있어야함(이때 obj나 기타포맷 선택도 필수)
    27.맥스의 path 디포머 필요함
    28.캐릭터 skin 작업시에 접합면 끼리의 flexor 기능 추가
    29.set bone시에 bone의 웨이트값이 들어가 있질 않은데..초기상태에서도 셋팅값은 들어가 있어야 된다고 봄
    30.bone의 고스팅 기능이 있으면 초보자도 키 잡기가 훨씬 수월할 것이다.
    31.소프트ik애니메이션시 본을 로테이트 시키면 해당 Goal들이 따라오는데, goal의 하이라키상의 페어런츠와 차일드 구성
    요소들도 같이 움직이는 옵션이 있으면 금상첨화
    32.HUD 상태의 바에서도 바뀌어진 파라미터에 키를 생성할수 있는 옵션이 있어야함.
    33.stop기능에 제네레이션과 디폼만 있는데..이를 좀더 세분화 시켜서 하이퍼넙스나,symmetry등의 옵션도 있어야됨
    34.선택적으로 pong값을 부여해 줄수 있어야 함
    35.오브젝트의 name(이름)을 하이라키상에서 서브오브젝트까지 바꾸어 줄수 있는 기능
    36.바디페인터에서 UV좌표 익스포트기능
    37.바디페인트에서 포토샾의 펜툴이 추가 됬음 포토샾 가지 않아도 될터인데..
    38.바디페인터에서 selection툴로 선택하고 라인(스트록) 기능이 있어야함
    39.국내외에서 대부분이 어쩔수없이 맥스를 쓰고 있다 게임쪽에서의 맥슨의 앞으로의 계획은?..
    사람의 욕심은 끝이 없지만 이정도 되면 가히 최강의 툴이라고 확신함
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    우잉크 2004.12.15 12:03
    한글입력 가능하게 !!!
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    CUBE 2004.12.15 12:03
    일본어 입력이 가능하면(가능하나요?) 한글 입력도 가능할거 같은데,... 같은 바이트수를 쓰니...
    아~ 넷랜더에서 스틸랜더링 지원해 달라고 때써 줘요~ (- - ;)/
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    이젤 2004.12.15 12:03
    이것으로 댓글 20개가 완성되었습니다.
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    박정민 2004.12.15 12:03
    전 차후에 나올 버전들의 모델링 기능이 어떻게 바뀔까가 제일 궁금하네요.
    랜더링 기능과 애니메이션은 지금도 충실하지만 모델링 기능은 얼마나 업이 될지...^^
  • ?
    tokkonv 2004.12.15 12:03
    바디페인터 좀 왕창 밀어 줬음 좋겠습니다. 바디페인터, 바디페인터, 바디페인터!!

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