텍스쳐

ptex 관련 질문입니다

by 환이 posted May 09, 2011 Replies 3
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ptex를 브이레이나 머드박스 등에서 지원하기 시작하면서


앞으로 점점 활용도가 커질거 같은데 정확하게 어떤 점이 좋은지 알고싶습니다.


설명하는 동영상들을 보면 대게 캐릭터 3d페인팅과 텍스처링에 중점을 두고 


설명을 하는데, 일반 인테리어나 단순한 오브젝트들의 경우에도 유용할지 궁금합니다.


그럼 아시는분 답변 부탁드리겠습니다~

  • profile
    길동 2011.05.10 01:55
    뭐 가능하겠지요..
    개념은 UV를 잘 안피고도 상황에 따라 디테일한 페인팅이 가능하다는것..이게 핵심입니다.

    문제는 PTEX를 작성하는 프로그램이 문제지요..

    브이레이는 그냥 가져다 쓰는걸것입니다.

    머드나 지브러시는 작성이 가능한것이구요~
    바디페인터는 아직은..뭐...

  • ?
    카이젤블루 2011.05.10 04:39
    그냥... 질문 게시판을 이용하는 많은 분들을 위해서, DB화를 위해서도 처음부터 설명을 시작할테니,
    잡설이 많더라도 이해하시기 바랍니다.

    먼저, 컴퓨터에게 3D 월드를 인식시키고 표현시키는데는 기본적으로 좌표 개념이 필수인 것은 아실겁니다.
    어떤 오브젝트를 어디(X), 어디(Y), 어디(Z)의 지점에 만들어서 세워라.  이것이 기본이죠.
    맵핑도 마찬가지입니다.  오브젝트 표면(W)의 어디(U), 어디(V)를 기준으로 맵핑을 뿌려라.  이런 형식이 됩니다.
    (오브젝트 표면 좌표를 나타내기 위해서, 알파벳 X, Y, Z의 앞자리 세 글자(U, V, W)가 사용된 것입니다.)

    UV 좌표 개념이 없었을 때는 간단한 프리미티브에서 크게 벗어나지 않는 오브젝트에,
    오브젝트의 위치값, 3축을 기준으로 하는 프로젝션 형식의 투사맵이 주를 이뤘고,
    여기서 더 발전하고 편리하게 작업하고 싶어서, 랩핑(Wrapping) 맵이 등장합니다.

    맵핑 방법론이 이 정도로 깔끔하게 끝난다면야 정말로 좋겠습니다만,
    여기까지는 프리미티브에서 별로 벗어나지 않는, 비교적 간단한 오브젝트로 한정된다는 것입니다.

    유기적인 곡선이 휘황찬란한 컨셉트 카라든지, 카리스마 왕창 뿜어내는 멋쟁이 캐릭터를 만들려고 맵핑을 한다면,
    앞서 나온 프로젝션 맵은 굴곡마다 뭉개질 것이며,
    랩핑맵은 전혀 의도하지 않은 자리에 재미없는 포인트들을 만들어낼 것입니다.

    그래서 나온 것이 UV(W) 좌표인 것입니다.
    이것은 다시 말해서, 오브젝트의 해당 부위별로 정확하게 좌표계를 설정해주는 작업이 필요하게 된 것입니다.

    여기서, 최신 기술에 속하는 넙스(NURBS) 오브젝트는 생성 단계 자체부터 UV 좌표까지 내장하고 생성되기 때문에,
    별도로 UV 좌표를 정의해주는 단계가 필요하지 않았지만,
    CG와 3D의 시작부터 기본 개념이었던 폴리곤(Polygon) 오브젝트는 넙스와 달리,
    UV 좌표계를 따로 정의해서 입력해줘야만 했던 것입니다.

    하지만, UV 좌표계 정의도 대표적인 약점을 갖고 있는데요.
    Unwrapping이라고 불리우는 정의 과정 자체가 너무 지리하고 노가다성 짙은 공정이라는 것과
    이음새가 없어야 하는 Seamless 텍스쳐라도 만들라 치면 그에 대한 상당한 숙련도와 노하우를 요구한다는 것입니다.

    현재, 그런 것들을 타파하기 위해서 여러가지 Unwrapping 자동화 알고리즘 같은 것도 등장하긴 했지만,
    모든 상황에 만능으로 적용할 수 있는 것은 거의 없는 것으로 알고 있고요.
    최종은 역시 작업자가 공들이는 시간에 비례해서 퀄러티가 달라지는 것이고, 근원적인 해결책은 없었던 셈입니다.

    그러나, 이번에 Utah 대학에서 2008년에 발표하고,
    Disney에서 작년에 오픈소스 프로젝트로 개방하면서 빠르게 보급되고 있는 Ptex(Per-Face Texture Mapping)는,
    앞서 언급한 기존의 UV 맵 정의법의 고단함을 완벽하게 탈출시켜주는 기술이라고 하네요.

    저도 기술적인 전문가는 아니기 때문에, 원리와 개념 부분에서 아직 정확히 파악하고 있지는 않습니다만,
    기존의 Polygon 계열인 Subdivision과 Polygon Mesh를 아예 Face 단위로 분할해서 맵핑을 처리합니다.
    제가 보기에는 2의 배수 단위로 각각의 Face별 내부를 분할, 좌표 정의를 한 후
    그 각각이 맵핑을 처리하는 것으로 보입니다.
    그리고, 저장은 좌표 처리와 맵핑 소스를 몽땅 하나의 파일로 묶어서 일종의 쉐이더처럼 다루는 것으로 보입니다.

    이렇게 함으로 해서, 기존의 UV Unwrapping이라는 지루한 작업은 더이상 필요없게 되고,
    Seamless 텍스쳐를 만드는 것으로 더이상 고민할 일은 없다고 하네요.

    그러면,
    환이님의 질문에도 결론을 내려드려야 하는데,
    앞서도 언급했지만 일반 건축, 인테리어 등의 단순한 오브젝트들은 UV 맵핑까지 필요한 부분은 매우 드물고,
    거의 모든 부분에서 프로젝션 맵과 랩핑 맵 등으로 처리할 수 있습니다.

    문제는 캐릭터 제작과 애니메이션 관련 분야였지만,
    Ptex 기술로 인해서 앞으로 가장 까다로운 제작 과정 중에 한가지에서 여러분들이 해방될 것으로 보입니다.

    별 내용 없이 잡설만 길어진 느낌이지만 -_-);
    도움이 되셨길 바랍니다.


  • ?
    환이 2011.05.10 09:18
    두분 좋은 답변 감사합니다

    결국 작업특성에 맞게 작업자가 사용해야 겠네요 ^^

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