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렌더링시 CUP 점유율이 50%대를 유지합니다.. 100%까지 사용을 못하는데 무엇이 문제가 있는건지...
  • ?
    고리 2011.02.17 13:52
    저도 예전이 이 문제로 고민한적 있는데요
    씬계산시에는(예를 들면 GI) 정상적인 시퓨를 다 사용을 못하더군요.
    아마 현재의 기술로는 완벽한 멀티코어를 지원하지 못하는 것 같습니다.
    하지만 마지막 랜더시 점유율이 100까지 차지않는다면 컴에 먼가 문제가 있겠내요
  • ?
    지본 2011.02.17 13:56
    아~ 그런게 있군요.. 지금 gi계산중인데... 좀 더 기다려 보겠습니다 감사합니다^^
  • profile
    길동 2011.02.17 14:20
    완벽한 멀티코어를 지원 안하는것이 아닙니다.(기술이 모자란 것이 아니라는 것이 확인된 적이 몇번 있었습니다.)
    다만 시스템의 안정성을 위해 여분의 시피유를 남겨두는 것으로 생각됩니다.
    64비트 OS면 좀 더 많은 자원을 이용하긴합니다.

  • profile
    테세락 2011.02.17 16:09
    CPU연산시 모든 유닛을 사용하지 않아서 그런거 아닐까요?
    동영상 인코딩시 특정 포멧은 CPU사용률이 항상 50%이상을 못넘기던데 H.264같은경우는 100%풀로 채워서 컴퓨터 터질것 같은 팬소음이 나더군요
    GI연산시 가 그런거 같은데요.
  • ?
    지본 2011.02.18 09:05
    아.. GI연산이 끝나고 이미지 렌더중에도 여전히 점유율이 60% 이쪽저쪽 하네요... 설정에 관한 문제는 아니라는 말씀이시죠? 또 저만 그러는 문제도 아니고요? ^^;
  • profile
    길동 2011.02.18 10:04
    네....문제 아닙니다.
    일부러 그렇게 설정해두었습니다.
    그래도 빠릅니다.!!!

    자체 렌더 알고리즘을 갖고 있는 회사입니다.
    크로스플랫폼을 가장 완벽하게 지원하는 회사이구요

    특이한 점은 윈도우 버젼을 살펴봐도 dll.파일이 전혀 없다는 점이지요.
    나름 기술력 끝장인 회사입니다.


    뭐 인력이 다른 회사에 비해 적어서 그렇지요...실력 좋은 회사입니다.(개발자 인원이 15명밖에 안되요)
  • ?
    엘라스틱마인드 2011.02.19 04:22
    제 말을 믿으시면 됩니다.ㅎㅎ


    코어를 다 않쓰는건
    (실제로 이렇게 계산하지는 않지만 컴퓨터가 아니라 사람이라고 치고 보면요.)

    2+3+4+5+6 = ??

    라는 계산을 한다면
    1코어는 2+3
    2코어는 4+5
    3코어 는 놀음
    4코어 는 놀음

    2개의 코어가 나눠서 계산후에
    2+3 =5
    4+5  = 9

    그래서 다음은

    5+ 9 +6
    을 해야 죠.

    그 다음 계산에서
    1코어는 5+9
    2코어는 놀음
    3코어 는 놀음
    4코어 는 놀음

    5+9 = 14

    그 다음 계산에서
    1코어는 14+6
    2코어는 놀음
    3코어 는 놀음
    4코어 는 놀음


    이렇게 되는거죠~
    앞의 연산 결과가 있어야 뒤의 연산 결과를 알수 있는 방식이라면
    코어가 아무리 많아도 나눠서 계산할수 없죠.

    예를 들면 게임같이 사용자가 뭘 입력할지 모르는데
    그걸 여러개의 코어가 나눠서 할 수 없죠.
    그래서 멀티 지원되는 게임들은 배경은 이미 게임 엔진에서 렌더 되는거니까
    나눠서 렌더 가능한거죠~ㅎㅎ 사용자의 입력의 효과는 멀티로 못해도
    미리 계산해 놓을 것 들은 멀티로 합니다.~


    이해가 가시나요?

    좀 더 쓰자면 저기에 더 문제인게 어디서부터 어디까지 나눠서 계산해도 결과 값이 항상 같냐?? 가 문제가 됩니다.
    그게 기술력이구요. 순서대로 했을때와 나눠서 했을때 결과가 같아야 하니까요.

  • ?
    지본 2011.02.23 09:44
    네~ 자세한 설명에 나름 개념이 이해가 됩니다^^ 감사합니다^^

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