이렇게만 올려도 될지 잘모르겠는데 일단 여쭤볼께요.
이렇게 x프레쏘를 만들어서 전체의 널을 움직이니까 바퀴가 돌아가더라구요. 그런데 전체널에 얼라인투 스플라인을 먹이고 포지션값으로 키프레임을 주니까
바퀴가 돌아가지 않습니다. 포지션 그리고 글로벌포지션 둘다 바꿔도 안되네요. 어떤점이 문제일까요?
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이렇게만 올려도 될지 잘모르겠는데 일단 여쭤볼께요.
이렇게 x프레쏘를 만들어서 전체의 널을 움직이니까 바퀴가 돌아가더라구요. 그런데 전체널에 얼라인투 스플라인을 먹이고 포지션값으로 키프레임을 주니까
바퀴가 돌아가지 않습니다. 포지션 그리고 글로벌포지션 둘다 바꿔도 안되네요. 어떤점이 문제일까요?
파일입니다 용량이 너무 많아서 거의 대부분의 오브젝트를 지웠습니다!
우선 포지션이라는 값은 벡터 데이터형으로 x,y,z 3개의 실수로 이루어져 있습니다.
어느 한축을 특정하지 않은 상황에서 그대로 바퀴의 로테이션 B 에 연결했기때문에 움직이지 않는것입니다.
예를들어 앞으로 나아갈때 바퀴가 회전해야 한다면 이 케이스에선 루트의 z축이 되겠습니다.
얼라인 투 스플라인의 전진 방향에 있어서 바퀴의 회전을 연결하려면 얼라인 투 스플라인 태그 자체의 포지션 퍼센트 값에 로테이션을 연결해야 합니다.
파일 첨부하였습니다.(바퀴에 붙어있는 큐브는 회전 방향을 확인하기 위해 붙인것입니다.)
감사댓글이 너무 늦었습니다! 답변내용 정말 감사합니다 파일도첨부해주시니 보고서 이해했어요!
기존 세팅을 보면, Global Position 은 Vector 값으로 X, Y, Z 가 한꺼번에 나가는 곳입니다.하지만, Global RotationB 는 한 값만 받는 곳으로 보내는곳과 받는곳의 타입이 맞지 않습니다.
벡터를 한번에 받게되면 1000 에서 소수점으로 값이 변하기 때문에 회전이 일어나지 않는것처럼 보이게됩니다.
벡터로 확인하면 X, Y, Z 의 변화가 큽니다.
정리하면, 데이터 타입이 안맞습니다.
Align to Spline 으로 애니메이션을 줄거면 Align to Spline 의 Position 값에 반응하면 됩니다.
정석님 감사댓글이 너무 늦었습니다. 정말 감사드립니다. 이미지를 첨부하니 뭐가 잘못되었는지 확실히 알겠습니다. 타입을 다시 한번더 맟추니까 잘 됩니다. 정말 감사드려요! /정석님 백터result와 real result의 차이점을 알려주실수 있으신가요? 백터가 방향값이면 real은 실제로 가는 수치를 나타내는것 같은데.. 확실한 차이가 궁금합니다.
앗 정석님 ㅎㅎㅎ
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