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캐릭터 리깅 시 animate/bind 적용하면 뼈대가 딴 위치로 튀는 문제

by 나비야 posted Feb 19, 2021 Replies 3
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스크린샷 2021-02-19 오전 3.37.28.jpg

스크린샷 2021-02-19 오전 3.37.40.jpg

 

 

 

안녕하세요 콜로소 고성우 강사님 수업 수강 중인 학생입니다.

 

캐릭터 기능을 사용한 몸 리깅 중,

뼈대를 다 심고 나서, 바인딩하기 전에 먼저

adjust -> animate로 이동하여 조인트에 이상이 없는지 확인하는 단계인데요. (다리가 잘 구부러지는지, 손가락이 구부러지는지 등등)

멀쩡하게 박혀있던 뼈대들이 애니메이트만 누르면 저렇게 중구난방 다른 위치로 튀어버립니다.

 

Controls에 들어가도 각 뼈대를 움직일 수 있는 컨트롤러들도 뜨지 않구요.ㅠㅠ

 

혹시나 해서 이 단계를 건너뛰고 Bind를 적용해보았더니

온 몸이 기괴하게 뒤틀립니다 ^^; ㅠㅠㅠㅠㅠ...

 

제가 뼈대를 잘못 심은 걸까요? 뭐가 문제인지 도저히 알 수가 없어서 이렇게 질문 글 올립니다.

이런 경우 보통 어떤 게 문제일까요... 고수님들 조언 부탁드리겠습니다. ㅠㅠㅠ

 

 

  • ?
    에츠 2021.02.19 17:33
    바인드 하기전 "조인트 얼라인"튜토리얼 한 번 찾아 보세요.
  • ?
    나비야 2021.03.08 13:30
    // 위 답변 받고나서 강의 찾아봤으나, 캐릭터 기능에서 얼라인을 어떻게 하는지 잘 모르겠더라구요ㅠ 그래도 덕분에 Z축 얼라인의 문제라는 걸 알게 되었습니다! 조인트 심은 순서대로 역추적해보면서 어떤 조인트 때문에 오류가 생기는지 확인하였고, 마지막에 심은 손가락 뼈의 위치를 잡을 때 Z축을 움직여 정렬이 뒤틀린 게 문제였습니다! (요약 : 조인트 위치를 모델링에 맞춰 이동할 때 Z축은 움직이지 말고 기존 정렬에 맞게 고정시켜둬야 하는듯)
  • ?
    나비야 2021.03.08 13:58
    저도 배우는 입장이라 일단 이렇게 해결하고 넘어갔습니다! 도움이 되신다면 참고해주세요! 그리고 혹시 'Joint' 기능이 아닌 'Character' 기능에서 Z얼라인 해주는 방법을 아시는 고수님들은 추가 답변 부탁드립니다 ㅠㅠ

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