Character
2007.04.29 20:49

모카 질문하나 드릴께요....

주소복사 | 조회 수 250 추천 수 0 댓글 3
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모카가 남들은 쉽다고 하는데..... 저로써는 쉽지가 않네요^^

질문은 아래 그림을 보시면 단박에 아실 수 있을 겁니다....

join이 아니고 전 본으로 리깅을 하려고 하는데 ....

하이퍼널브스 꺼놓으면 골반부위는 버텍스 4개 무릎 뒤는 버텍스 3개가 무척 눈에 거슬립니다.

이걸 예쁘게 제자리에 놓고 싶은데.....

이거 무슨 방법으로 제어를 하면 좋을지......

실은 이걸로 금쪽같은 일요일을 매달려 있습니다.....

제가 몇시간째 매달렸던것이

첫째 claude bonet 이걸로 퍼센트 조절하면서 색칠해 본거이고요...

둘째 muscle을 주어 본것

세째 보조뼈대를 하나씩 더 심어서 각각 버텍스 4개와 3개막 연결해 주는거....

이렇게 세가지 방법을 써보았는데.... 별로 원하는 답을 얻지 못한 것 같습니다....

조그마한 팁도 큰 힘이 될 것 같습니다....

지혜를 좀 나눠 주세요...

참조

그림 과 문제의 화일
  • profile
    까칠길동 2007.04.29 20:49
    몰프와 같이 연동해서 사용해 보시길 바랍니다.^^
    음..자세한 사항은 피님이 알려주실듯 싶네요^^
  • ?
    강수 2007.04.29 20:49 채택
    접히는 부분의 면이 너무 적은 것 같네요. 어떤 애니메이션 강좌에서 본건데요
    관절 부분의 면은 최소 3번 나눠주어야 한다고 나와있었습니다.
    애니메이션에 사용될 오브젝트는 그 목적에 맞도록 모델링 해야 가장 자연스럽게 표현이 됩니다.
    기회가 되신다면 인체 뼈사진을 구해서 관절 위치를 파악하시면 많은 도움이 되구요
    poser라는 인체 전문 애니메이션 툴이 있는데 이것도 구해서 공부하시면
    리깅작업의 이해가 더욱 쉽게 되실 듯 합니다. ^^
    마지막으로 조인트 사용을 권장해드립니다.
  • ?
    늦깍이 2007.04.29 20:49
    강수님,까칠길동님 답변 감사합니다...
    강수님 말데로 관절부위를 3번 더 나눠서 촘촘히 해서 가운데를 파고 들어가는 방법도 좋은 방안이 될 것 같네요... 다른 자료를 보면 관절부위를 아예 띠어서 리깅을 시켰더라구요.....
    그런데 실은 제가 일부러 관절부위를 적게 모델링 하였거든요... 적은 버텍스를 어떻게든 밀어 올려 리깅을 해보려구요....... 실은 이 문제가 다른분야에 굉장히 많이 필요해서요......
    P님의 견해를 듣고 싶습니다.
    까칠길동님 몰프기능은 어떻게 써야할지 감이 잘 오질 않습니다.... 조금만 더 힌트를 주실 수 없나요.... 본과 몰프로 구김방지 기능을 쓸 수 있다고 한 글을 읽은 적이 있습니다..... 부탁드려요....몰프기능은 좀 쓸줄아는데.... 이런경우는 어떻게 써야 할지 감이 오질 않습니다.....

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