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안녕하세요.
요새 한창 맵핑 공부중이라, 이것저것 사물을 쳐다볼때
어떻게 해야 저런 질감이 나올까 하고 생각하는데요.
궁금한 사항이 있어 질문드려요~

2011-01-03-11;59;51.jpg 

위 사진의 경우, 동그라미 안의 부분을 보면,
어떤 부분은 하이라이트가 생기고, 어떤 부분은 안생기는데요.
저 빛을 못 받은 부분은 왠지 손으로 만져보면, 닳아서 좀 꺼끌꺼끌한 느낌이 들 것 같아요.
접사로 가까이서 바라본다면, 높이도 서로 다르고, 재질자체도 다를것 같은데요.

맵핑상 표현하려고 해보니, 어렵기도하고, 궁금한 점이 생겨서요.

맵핑을 할때, 범프나 디스플레이먼트맵을 주어도 높이값만 차이가 있을뿐
사실상 맵이 빛에 대해 반응하는 하이라이트 값은 같잖아요? (제가 생각하고 있는게 맞는지는...^^)
그러나 사실상 저 동그라미부분만 보면, 재질 자체가 약간 틀려 하이라이트값이 다르다고 느껴집니다.

허나, 프로그램상에서 하이라이트를, 디스플레이먼트나 범프처럼, 어떤 부분은 빛나고, 어떤부분은 빛나지마라.
이런식으로 이미지를 불러와서 설정할수도 없구요? 있을수도 있으나 제가 모를수도~

여러가지 방법이 있을거라고 생각되는데요.
제가 떠올린 방법은 일단 기본적인 디폴트 맵을 입히고,
그위에 군데군데 약간 다른 재질의 맵을 또 입히는 방법도 있을것 같은데요.

그냥 고수님들의 이런저런 의견들이 궁금합니다.
예를 들어 숙다락에 살짝 녹이슨 걸 표현할 경우, 디퓨즈만으로도 어느정도 표현이되겠지만,
정말 디테일하게 접근할경우, 반사나 하이라이트의 경우 값이 다른데, 그럴떄 어떻게 표현하시는지요.
설명을 잘 못했는데, 이렇게 긴글 자세히 읽어주셔서 다들 감사드립니다.
다시 한번 복 많이 받으세요~^^
  • profile
    이단비 2011.01.05 12:40
    그다지 어려운 것은 아니라고 생각됩니다만...
    저같으면 그냥 간단하게 
    1. 베이스가 되는 (스페큘러가 약간 높은) 재질을 우선 입히고.. 
    2. 알파를 이용한 별도 재질 - 스페큘러가 낮거나 없는 - 에 범프를 주어서 이 두가지 재질을 적용할 것 같습니다.
  • profile
    스크립터 2011.01.05 12:44
    노멀맵이 짱~!
  • profile
    길동 2011.01.05 13:22
    바닥에 높낮이용 범프와 
    미세요철을 위한 범프를 두개 주시면 됩니다.


    노말맵까지는..힘 뺄필요는 없습니다.

    시포디의 범프수준은 노말맵과 필적할만큼 훌륭합니다.(때론 노말보다 좋다는...)
  • ?
    베네치아 2011.01.05 15:24
    하 다들 감사드립니다~^^
    범프가 가장 쉬우면서 빠른 답이였군요.
    하나하나 알아가는 재미가 있네요 ㅎㅎ

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