애니메이션
2014.02.04 21:36

이런 2D애니메이션! 3D로 한걸까요??

주소복사 | 조회 수 1336 추천 수 0 댓글 6
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 http://youtu.be/IJNR2EpS0jw

 (왜 유투브 소스코드 넣으니 네모박스만 뜰까요.. )

 

저 캐릭터들이 에펙에서 2D로 만들어졌다면 어떻게 돌 수 있나요? 컷컷이 만들었을까요?

 

3D로 만들었다면 조금 비 효율적인거 같은데...

 

아니면 2D와 3D를 적절히 섞었다면 느낌 맞추는것도 일이었을텐데....

 

 

아 너무 궁금합니다!! 어떻게 만든건지!!!!

  • profile
    달사람 2014.02.04 21:51

    유투브 링크는 제가 수정했습니다. html에 소스코드 넣는것 지켜주세요.


    두번 훑어봤는데 2D와 3D를 적절히 잘 섞어쓴걸로 보이네요.(한번 훑어보고 쓴 글 수정했습니다.)


    제목에서 말씀하신 2D 애니메이션은 아니라 생각됩니다.


    몇몇 씬들은 2D만으로도 가능하지만 3D로 되어야 할 부분(싸비에서 캐릭터들 돌 때)에서는 회전하지 않고 2D가 그냥 붙어있는 녀석들도 있네요.(벌에 쏘인 초록이, 맞아죽은 쓰레기봉투)


    이 영상은 2D, 3D 구분 없이 효과적이고 매력적인 방법으로 작업하는 좋은 예라고 봅니다.

  • profile
    아하하하 2014.02.05 00:13

     긴 답변 정말 감사합니다!!

     

    소스코드 html에 집어넣었는데 그랬어용 ㅎㅎ

     

    역시 쓰리디인가 보네요!!

  • ?
    샤르도네 2014.02.04 23:25

    3D네요 계속 보다보니 2D로서 불가능한것들이 보이네요 비효율적이기보다는 이런 2,5D느낌을 내기위해 일부러 이렇게 한듯해요

  • profile
    아하하하 2014.02.05 00:15

    2디면 훨씬 빨리 작업할 수 있는 부분들이 보였는데 대단하네요! 역시 서양애들이.. ㅎㅎ

     

     

  • ?
    엘라스틱마인드 2014.02.05 08:17 채택

    3D가 비효율 적이다 라고 생각 하기는 것에 대해서 몇자 적어 보면요.

    3D 가 익숙하면 2D나 3D나 상관 없어요.


    어짜피 3D 에서 한축을 포기 하고 한 축으로 고정해서 화면 잡고 작업하면

    2D나 다름 없으니까요. 오히려 3D툴이 더 많은 애니메이션 기능 들이 있으니 훨씬 편하죠.


    이런 제한을 스스로 걸고 작업하면

    2D툴이나 3D툴이나 어짜피 스플라인으로 외형 만들고 결과보는건 똑같으니까요.

    다만 2D툴은 쉐잎으로 쉐잎을 구성하는 포인트에 키를 주는 거지만

    시네마로 치면 폴리곤 + SDS(서브 디비전 서페이스) 이나, 

    스플라인 + 넙스로 구성된 폴리곤에 구성요소인 스플라인이나 외곽을 구성하는 폴리곤에

    키를 주는건 똑같죠. 다만 폴리곤+SDS는 일정한 커브 밖에 구성하지 못하지만요.


    그리고 어짜피 커브를 구성하는 알고리즘은 똑같습니다.

    이 말은 즉, 같은 포인트와 앵커 포인트를 가지면, 2D나 3D나 결과물이 같다는 거죠.

    데이터를 픽셀로 표현할때 안티 앨리어싱 알고리즘에 따라서 조금 다르긴하겠지만요.


    레이어의 문제

    3D는 Z 값으로 깊이를 표현하니까 레이어 쌓는 개념이 없기 때문에가 문제 겠지만,

    이것도 좀 더 다이나믹한 카메라를 잡기 위해서, 2D 방식 3D방식 섞어서 작업 한다면

    3D툴에서 애니메이션을 편하게 작업한 후에

    눈이나 입은 원하는 위치에 Null을 두고 에펙으로 넘겨서 에펙에서 눈과 입의 애니메이션을 마무리 하면 되겠죠.

    어짜피 눈이랑 입은 붙어있는 위치에서 어디 안 가니까 2명이서 분할 작업도 가능 하겠네요.


    혹은 완전 2D로만 작업하기로 하고 Z축을 쓰지 않기로 하고 캐릭터 들이 구성 되었으면,

    그냥 Z값을 레이어 번호다 생각 하고 번호 값을 주어도 됩니다.

    카메라가 퍼스펙티브가 아니기 때문에 Z값 주어도 항상 동일한 크기로 출력 되니까요.


    3D툴이 애니메이션 이외에 더 많은 기능들을 제공 하니까 나중에 더 쉽게 하려고, 초기에 더 배우려면 어려운 거지

    2D툴이 가진 애니메이션 기능들과 똑같이 사용 하려면 훨씬 편하다고 봐야 합니다.


    예를 들면) 카메라의 프로젝션을 Front 로 두고 작업 하면서 레이어는 Z값에 아무값이나

    1,2,3,4,5,6 이든 조금이라도 변화를 주면 됩니다.



    렌더링과 알파에서의 유저 상호작용 문제

    알파에 대한건 3D에서 원래 알파 애니메이션을 잘 안쓰기 때문에 오픈지엘에 이 부분이 잘 안되어 있어서

    지원을 하진 않습니다. 하지만 어짜피 에펙도 포인트를 기준으로 매번 계속 사용자가 움직일때 마다

    자동으로 렌더링을 해서 픽셀로 만들어서 보여주는건 똑같습니다.


    그러므로 3D에서도 똑같이 셋팅하면 됩니다.


    1. 인터랙티브 렌더 리전 - 2D와 동일한 자동 렌더링 방식을 사용 하기 위해서

    매번 움직 일때마다 렌더링 하기 위해서

    인터랙티브 렌더 영역을 모든 뷰포트에 지정 하고 퀄리티를 올려 줍니다.

    이 퀄리티 조정자는 에펙의 퀄리티 조정자 하고 똑같습니다. 에펙 - 1/4, 1/2 같은.

    하지만 시네마는 퀄리티를 원하는 만큼 퍼센 테이지로 조절 가능 합니다.


    2. 메터리얼에서 트랜스페어런시와 루미넌스만을 사용.

    이 두 채널만 사용하면 라이트를 고려하지 않는 에펙과 똑같은 렌더링 방식을 얻을 수 있습니다.


    3. 트랜스페어런시의 문제 해결

    트랜스페어런시 채널이 조절자에 맞지 않게 투명도가 조절 되는데 이건

    리니어 워크플로우가 적용 되면서 0 ~ 100% 까지 색상들이 리니어 하지 않게 렌더링 알고리즘이

    되어 있기 때문 입니다. 그러므로 이 방식으로 렌더링 할때는 라이트를 고려하지 않으니

    리니어워크 플로우를 꺼주면 트랜스페어런시가 50% 일때 127 그레이가 나옵니다.


    이 정도만 셋팅 해주면 에펙과 똑같이 사용 가능 합니다.


    뭐 이런 점들 때문에 훨씬 3D툴이 유용한거죠.

    에펙의 이펙트들만 없다 뿐이지 똑같으되 더 많은 기능들을 가지고 있습니다.


    어느 개발자 든지 에펙과 동일하게 이펙트 플러그인들의 개발을 시네마로 마친다면

    굳이 에펙 안써도 되는거죠.

  • profile
    아하하하 2014.03.05 01:58

       답변에 감동합니다 ㅠㅠㅠ !!!


    저도 그래 에펙보다 씨포디가 더 편한데 디테일한 보정을 위해 에펙으로 또 옮기다 보니까


    결국 그냥 에펙에서 다 하자.. 하게 되는거 같아요 ㅎㅎ


    답변 짱짱 ㅜㅜ!!


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