팁 / 노하우

물체가 맞닿는 면에서 파티클 생성하기

by 시부야 posted May 15, 2010
?

단축키

Prev이전 문서

Next다음 문서

ESC닫기

크게 작게 위로 아래로 게시글 수정 내역 댓글로 가기 인쇄
주위분이 폴리곤이 맞닿는 면에서 파티클을 방출하는 법을 가르쳐달라고 해서
알려주다가 몇가지 테스트한걸 정리해서 유저그룹에 올려둡니다.

폴리곤이 맞닿을때 파티클이 생성되는 것은 예를들어 칼이 부딪힐때 불꽃이 튄다거나 하는 경우에
필요하겠지요.   

씽킹에 보시면 디플렉터란게 있습니다.
그건 파티클이 오브젝트에 부딪히는 경우에 다른 파티클을 생성할 수 있습니다.
제가 이글에 적는 것은 파티클 + 오브젝트가 아니라
오브젝트 + 오브젝트인 경우일때의 방법입니다.

Sphere0170.jpg 

위 그림은 스피어에서 cylinder를 불린으로 빼면서 스피어의 사라지는 면에서 파티클이 생성되게 하여
마치 스피어가 가루처럼 쪼개지는 모습입니다. 
sphere와 cylinder가 맞닿는 면에서 파티클이 생성되게 하였습니다.
mov파일은 아래에 첨부해부었습니다.

물론 씽킹의 fracture를 이용하여 더 정확한 결과물을 만들수 있지만 그냥 예시정도로 보시면 될것같습니다.
나름 크라카토아 느낌을 내볼려고 matterwaves에서 rate를 1만 정도로 올리고 렌더를 걸어는데 렌더타임이
무한대가 되어버리네요...  맥스에선 백만단위도 크라카토아로 베이크해서 죽죽 렌더할 수 있는걸 생각하면
빨리 시네마에도 쓸만 파티클렌더러가 나오길 바래봅니다 ㅜ





물체끼리 맞닿는 면의 추출은 collision 노드를 이용합니다. collision노드 안에보면 스피어의 셋 셀렉션을 넣는 부분이 있습니다.
스피어에서 폴리곤 모드에서 아무면도 선택하지 않고 셋 셀렉션을 하여 빈 셀렉션을 만든 다음 넣어주면 됩니다. 그러면
collision 노드가 collision되는 부분이 있을경우 셀렉션값을 실시간으로 수정해 줍니다.

이렇게 얻어진 셀렉션 값을 matterwaves 노드의 옵션상에도 넣어줍니다.
그러면 그 셀렉션된 부분에서 파티클이 생성이 되는 원리입니다.


11.jpg 


아래는 플랜을 같은 방법으로 쪼개면서 파티클을 생성한뒤 시네마의 유일한 파티클렌더러인 스케치엔툰으로 렌더해봤습니다.....
만 역시 오래걸리고 별로 활용도는 없습니다. ㅎ  올려둔 파일에서 파티클지오메트리를 없애버리고
렌더옵션의 스케치엔툰을 활성화하면 스케치엔툰으로 파티클을 렌더걸수 있습니다.

 
Sphere0185.jpg  
 

Articles

2 3 4 5 6 7 8 9 10 11