SSS를 써서 렌더링을하면 사람 피부나 빛이 투과되는느낌의 재질을 표현하기 쉽다고 하는데 SSS가 어떤것인지를 모르겠습니다.
맵의 한 종류인가요? 렌더링옵션인가요??
SSS를 써서 렌더링을하면 사람 피부나 빛이 투과되는느낌의 재질을 표현하기 쉽다고 하는데 SSS가 어떤것인지를 모르겠습니다.
맵의 한 종류인가요? 렌더링옵션인가요??
'Sub-Surface Scattering'에서 'S'만 딴 약어입니다.
해석하면 '오브젝트의 표면 아래까지 투과되는 빛의 산란'을 표현하는 Material, 즉 재질이죠.
렌더링 옵션이나, 맵과는 직접적 관련은 없고요. Material Shading의 한 종류로 이해하시면 됩니다.
안녕하세요~
아래글은 '한글 헬프' 에서 추출 한 내용의 일부분 입니다.
'한글판 헬프'를 설치 하시고 보시면 정말 도움이 많이 됩니다. 지금 바로 설치하시기 바랍니다 : )
<<서브서페이스 스캐터링(이하 SSS)은 빛이 투명 표면을 살짝 통과하는 효과이며, 빛을 가상으로 전달, 분산 - 부분적 또는 전체적으로 - 흡수 및 색칠합니다. 미약한 투명은 빛이 통과하는 모든 재질을 의미합니다. 이는 여러분이 생각하는 것 이상의 재질을 포함합니다. 이러한 재질들은 자기, 대리석, 피부, 우유 또는 다양한 플라스틱 등을 포함합니다.
SSS 쉐이더는 발광 채널에서 가장 효과적으로 적용됩니다. 간단히 말해, SSS는 두 가지 측면에서 작동합니다: 첫번째, 가능한 균등하게 떨어진 오브젝트 표면 상의 수많은 포인트들을 확인합니다 (밀도는 샘플 밀도 값으로 정의됩니다) 두번째, 각 포인트에서의 빛의 번짐이 계산되며 전체 표면으로 간추려집니다.
SSS는 GI와 연계되어서도 작동하는데, 가령 SSS 오브젝트 상에 GI가 드리우는 빛은 계산에 포함될 것입니다. 반면 QMC GI Mode에 있을 때 SSS에 의해 생성되는 빛은 다른 오브젝트에 의해 인식될 것입니다.
더욱이 SSS 오브젝트에 대해서는 백만개의 포인트 수 제약이 있습니다. 만약 이 포인트 수가 초과되면 예상치 못한 결과가 발생하며 특히 짧은 경로 길이일 때 이러한 현상이 더욱 두드러지게 나타납니다. 이 경우, 경로 길이 및 스무싱 (고급 설정 탭) 값이 증가해야 합니다.
만약 오브젝트의 포인트 또는 폴리곤 수가 애니메이션 과정에서 변경되면, SSS는 피지컬 렌더에 의해 제대로 계산될 수 없습니다...>>
재질이져 C4D에 Material>Texture>Effect>Subsurface Scattering 요기에 있습니다.
포탈사이트에서 SSS 쉐이더 찾아보심 자세히 나오네요