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캐릭터 연구
2012.09.25 05:24

맥스, 마야, 시네마 4D 몰프(Morph) 대비교

조회 수 2477 추천 수 0 댓글 7
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3DS MAX

Test_Cha_Skin.jpg

무리한 씬을 진행해 보기 위해서 그림과 같이 전신 캐릭터에 몰프를 테스트 해보기로 합니다.

 

LoadMulti.jpg

스킨된 캐릭터에 Morpher를 걸어주고. 몰프타겟으로 쓸 모델링이 100개가 넘기 때문에 Load Multiple Target 합니다.

(국내에서는 100개가 넘을 일이 없겠지만. 만약이라 가정하고. 반지제왕 골룸 몰프타겟이 200개가 넘음)

 

Multiple.jpg

전부선택하고 불러드립니다.

 

No100.jpg

아쉽게도 100개 이상은 로드 되지 못합니다. (73개만 로드 했습니다.)

 

MorpherX2.jpg

100개 이상의 타겟을 불러오기 위해서 두개의 Morpher를 주시는 분들이 계신데. 경험상 충돌때문에 쓸수 없습니다.

 

Skin_Rig_Turbo.jpg

캐릭터에 간단한 리깅을 마치고 Morpher -> Skin -->TurboSmooth를 실행합니다.

(MeshSmooth는 느려서 사용할 수 없었습니다.)

 

이때부터 뷰포트가 급속도로 느려집니다. ( TurboSmooth는 꺼놓아야 하겠습니다.)

 

3dsMax_Error.jpg

씬이 무거워서 인지..계속 애러납니다. = = ;

 

 Morpher_Skin_Test.jpg

Skin과 Morpher가 그런데로 작동합니다. (중간 중간 알수없는 딜레이 발생. Autobackup 꺼두었는 데도.)

 

Arm_Rot.jpg

Arm 조인트가 회전하면 어께 부분의 면의 흐름을 잡아주기 위해 Skin Morph를 이용해 봅니다.

 

St_SkinMorph.jpg

스택에서 SkinMorph를 달아줍니다.

 

AddBone.jpg

해당본을 추가 하고..

 

CreateMorph.jpg

Create Morph 해줍니다.

 

Soft_Sel.jpg

Edit 를 누르고 소프트셀랙션을 잘 이용해서 모양을 만들어 줍니다.

 

Shoudler_Mod.jpg

그림처럼 어깨 폼을 잘 살려줍니다.

수정을 마쳤으면 하위의 메뉴에서 타이밍과 Joint 앵글값을 잘 조절합니다.

 

Left_Arm_Up.jpg Left_Arm_Down.jpg

어깨를 올렸을 때와 내렸을때, 자연스러운 변형이 됩니다.

 

자..이제 대충 캐릭터 셋팅이 끝났습니다.

하지만.

실무에서 격게될 문제는 여기서 부터가 시작이라고 볼 수 있습니다.

 

Stack_Edit.jpg

원본 캐릭터의 Mesh를 수정하기 위해서 스택을 옴기면

 

Stack_Warning.jpg

토폴로지가 변경되면 아니된다고 경고를 보냅니다. 굴하지 않고 Yes 해줍니다.

 

Mesh_Rebuild.jpg

수정하고 싶은 Mesh의 흐름을 걷어내고 모델링 편집기능으로 수정합니다.

 

Mesh_Rebuild2.jpg

대충 Mesh를 수정했습니다.

 

Mesh_SkinMorph.jpg

Mesh_SkinMorph2.jpg

버택스 인덱스가 달라졌기 때문에 Skin Morph 변형자는 깨져나갔습니다.

 

Mesh_Morpher.jpg

Mesh_Morpher2.jpg

Morpher 변형자도 링크가 전부 끊겼습니다. 더이상 몰프타겟은 쓸수 없게 됩니다.

 

 

Mesh_Skin.jpg

다행히 Skin 은 살아 있습니다. ( 추가된 면의 Skin 과, 잘못된 웨이트 값을 수정합니다)

몰프타겟이 소용없게 되었으므로 여기서 테스트는 마무리 합니다.

 

캐릭터 애니메이션 이란 것은 끝이 없는 수정의 결과물입니다.

리깅을 마치고 몰프타겟을 심고도 원본의 모델링이나 디자인은 수시로 바뀝니다.


생각만 해도 후덜덜.(하지만 매번 발생한다는 점~)

 

3dsmax 상에서 셋팅이 된 캐릭터, 원본에 포인트 추가나 삭제를 한다면 모든 셋팅이 엉켜버립니다.

포인트 인덱스가 달라져 버리기 때문에 지금까지 했던 작업이 무용지물이 됩니다.

웨이트 작업에서 부터 몰프타겟의 모델링 마져, 원본의 포인트 인덱스와 똑같이 맞추어서, 처음부터 다시 재작업

해주어야 만 합니다.

 

보통의 모델러가 메인 캐릭터에 쓰일 몰핑데이터를 만드는데. 2주가 소요되었다면.

수정하는 데에. 다시 똑같이 수일의 시간이 걸리게 됩니다.

 

3dsmax_Data.jpg

현재까지 테스트된 맥스씬의 파일용량은 114.1MB


MAYA

Maya_Blend-3.jpg Maya_Blend-2.jpg 

그림처럼 Maya에 간단한 리깅과 Bind작업을 마쳤습니다.


Maya_Blend-6.jpg

몰핑타겟 73개를 BlendShape 주었습니다.(블랜드 쉐입 설정은 쉬우므로 생략)


Maya_Blend-4.jpg 

Input 설정에서 Blend Shape를 하향했습니다.


Maya_Blend-5.jpg 

Joint에 Bind 작업과 BlendShape 작업이 정상적으로 잘 들어갔습니다.


Maya_Blend-13.jpg 

Smooth 화 하기위해서 폴리곤을 섭디로 바꾸려했으나. 폴리곤모델이 서브디비젼에 룰에 어긋나서 되지 않습니다.

섭디모델링은 굉장히 제약이 많습니다.(애초부터 섭디로 만들어 나가야 변환이 잘 됩니다.)

이미 리깅과 블랜드쉐입이 완료된 상태라. 폴리곤 클린 작업은 ㅠ ㅠ;

그냥 Smooth로 갑니다.( 맥스에 비해서 안정적이고 딜레이 없이 빠릅니다.)



Maya_Blend-7.jpg

Blend Shape 창에서도 문제없이 잘 작동합니다.


Maya_Blend-8.jpg 

자..이제 모델링을 수정해 주기 위해서 다음과 같이 포인트를 잡고.


Maya_Blend-9.jpg 

포인트를 제거 해주었습니다.


Maya_Blend-10.jpg 

아직 블랜드쉐입은 작동합니다.


Maya_Blend-11.jpg 

면의 흐름을 잡아주기 위해서 잘랐습니다.


Maya_Blend-12.jpg 

경고를 주기 시작합니다.


블랜드쉐입 슬라이더를 마구움직이면..

Maya_Blend-18.jpg 


Maya_Blend-15.jpg 

다시 시작해서 다음과 같이 면의흐름을 잡아주었습니다.


Maya_Blend-17.jpg 

응답이 없음. = =;


Maya_Blend-16.jpg 

다시 돌아 왔습니다. (몇번째 다시 하는 지 모르겠습니다. 슬슬 짜증이 납니다.)

Input 속성에 모델링 히스토리를 지워주기 위해서


Maya_Blend-14.jpg 

변형속성이 아닌것은 히스토리 삭제 합니다.


Maya_Blend-17.jpg 

응답바란다 오바~!


Maya_Blend-19.jpg 

최후의 수단으로 타겟 토폴로지를 베이크 합니다.


Maya_Blend-18.jpg 

이렇게 마야에서는 테스트에 막을 내립니다.

 

참고로 맥스에서 어깨의 잘못된 변형을 잡아주기 위해서 사용한 Skin Morph 기능을 대체해서
쓸만한 것은 흔히들 마야에서 Influences 기능을 쓰려하는 데..

쓰면 안됩니다. (해보신 분이면 압니다.)


Maya_Data.jpg 

현재까지 테스트된 씬의 크기는 8.2MB


CINEMA 4D

C4D_In.jpg

위에 테스트 된 동일한 리깅과 73개의 몰핑데이터를 넣었습니다.

 

C4D_Morph.jpg

PoseMorph를 이용해서 전부 때려 넣어주었습니다.

 

C4D_Morph_Bar.jpg

하이퍼넙스를 준 상태에서도 빠르게 잘 됩니다.

 

C4D_Morph_Del.jpg

위에 진행던 것처럼 해당 면을 지우고 포인트 까지 전부 지워버립니다.( 버택스 인덱스가 달라 졌겠죠?)

 

C4D_Morph_Rebuild.jpg

면의 흐름을 달리하고 폴리곤을 매꿉니다.

 

C4D_Morph_Rebuild2.jpg

완성하고 몰프를 되돌려 봅니다. 문제가 없습니다.

 

C4D_Morph_Rebuild3.jpg

몰프를 줘봅니다. 깔끔하게 잘 됩니다. ( 새롭게 만들어준 포인트 마져 자연스럽게 흐름에 맞게 잘 몰핑 됩니다.)

 

C4D_Morph_ToMesh.jpg

이것을 폴리곤 Mesh로 뽑아보기 위해서 To Mesh 합니다.

 

C4D_Morph_ToMesh2.jpg

몰프 타겟이 추출 되었습니다.

 

C4D_Morph_ToMesh3.jpg

짜잔! 그림에 보시는 것처럼. 원본을 수정하면 적용되었던 몰핑 데이터들도 그에 맞게 토폴로지 수정이 되어 있습니다.

 

C4D_Morph_Skin.jpg

Skin( 웨이트) 설정 등도 전혀 문제가 없습니다.

 

정말 리깅 다 해놓았는데. 모델링 수정이 들어오면 짜증이 머리 끝까지 치밀어 올라 옵니다. 

하지만 이렇게 번거롭고 힘든 작업들을 생각하는데로 수정해도 전혀 문제가 없습니다. 편하게 작업할 수 있는 기반을 마련해주는 것.!

이것이 진짜 기술력 아닐까요?

C4D_Morph_Shoulder.jpg

조인트 움직임에 의한 어깨를 몰핑해 줍니다.

 

C4D_Morph_Driver.jpg

어깨 조인트를 드라이버 태그에 연결만 시켜주면 어깨 움직임에 맞추어 자동으로 몰핑을 합니다.

 

C4D_Morph_Left.jpg

왼쪽 표정을

 

C4D_Morph_FlipX.jpg

쉽게

 

C4D_Morph_Right.jpg

스크립트따위 없이 반대쪽으로

 

C4D_Morph_Both2.jpg

물론 양쪽으로도 몰핑데이터를 쉽게 만들 수 있습니다.

 

C4D_Morph_Save.jpg

몰핑데이터들을 외부에 저장시켜 용량에 관계없이 메모리 사용없이 무한대에 몰핑데이터를 사용할 수 있습니다.

 

 C4D_Morph_Mixing.jpg

또한 Mixing 설정으로 눈에 보이는 거의 모든것을 몰핑 데이터로 쓸 수 있습니다.

유저데이터(익스프레이션)은 물론 오브젝트의 하이라키를 까지

 

C4D_Morph_Jaw.jpg

예를 들어 입을 벌리는 몰핑을 애니메이팅 한다고 했을때.

 

C4D_Morph_Jaw2.jpg

하이어라키 된 치아의 포지션과 회전 값을 자동으로 위치에 맞게 몰핑 해줄 수 있습니다.

 

지금까지 테스트된 C4D 파일 용량은 4.5 MB

 

3dsmax_Data.jpg

Maya_Data.jpg

C4D_Data.jpg

 

자!. 캐릭터 애니메이션 종사자 여러분

이제껏 쉴세없이 의미없는 수정작업들로 밤을 지세우셨습니까?

 

 

이 모든 것이 쉽게 됩니다.

  • profile
    서득수 2012.09.25 06:48

    다시 한번 시네마 몰프 최강 인정^^

  • ?
    카이젤블루 2012.09.25 07:20

    시네마가 R10에서 부터 리깅을 비롯한 캐릭터 애니 시스템을 전면 갈아 엎기에 들어가서, 동 분야에서 가장 진보한 축에 속하던 XSI를 벤치마킹 했는데 문제는 더 뛰어난 완성도를 자랑하는 바람에 후디니 유저 포럼에서 조차 논란(?)이 됐던 기억이 납니다. ㅋㅋㅋ

    오옷;; iOS 크롬에서 유저그룹 댓글 달기, 수정까지 완벽 지원되기 시작했네요. ㅋㅋ

    사파리도 되나? 움... ㅋ

  • ?
    온리원 2012.09.25 07:39

    좋은 내용 감사 합니다.

  • profile
    비밀생명체 2012.09.25 09:17

    가장 혁신적인 그래픽툴!!

    시네마가 진리네요~

  • ?
    스펜서 2012.09.25 09:32

    오홍~

  • profile
    이단비 2012.09.25 16:52

    피님 이런걸 영문으로 작성하셔서 널리 알리심이.. 


    PS) Row는 보긴 했어요.. 아흑..

  • ?
    시아 2012.10.03 13:53

    역시 시네마가 좋네요~


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